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Beiträge: 60
Namen: master::iiaaaa

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04.11.2010 13:15 City Zone #17957

Mapname:City Zone
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czone_b8.bsp
1.92 MB
22
42.13 MB

Beta 8
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Mapper:master::iiaaa
Gamemodes:Siege
Spieler:6 bis ca. 12
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Das Map spielt in einem verlassenen Stadtviertel. Ziel ist es das Haus des Gegners zu erreichen und sich die Flag zu holen.


Bildanhänge:
736
jpg Dateiname: sshot072.jpg
Dateigröße: 221.88 KB
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737
jpg Dateiname: sshot078.jpg
Dateigröße: 483.79 KB
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jpg Dateiname: sshot070.jpg
Dateigröße: 255.84 KB
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739
jpg Dateiname: sshot065.jpg
Dateigröße: 323.66 KB
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740
jpg Dateiname: sshot067.jpg
Dateigröße: 283.03 KB
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Beiträge: 60
Namen: master::iiaaaa

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04.11.2010 13:20 - Bearbeitet von master::iiaaaa am 04.11.2010 13:20 #17958

Es gibt noch Texturen die nicht richtig aligned sind (z. B. der Übergang vom Gras in Erde beim Graben) , diese werden aber in der Beta 2 gefixed sein. Was auch noch nicht fertig ist sind alle Clip Brushes, werden aber auch mit Beta 2 folgen.

Viel Spass!

PS. Wenn jemand meint es fehle etwas, einfach melden. Dann werde ich schauen ob ich dass einfügen kann.

mfg

master::iiaaa
Avatar von T3RR0R15T
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04.11.2010 14:56 #17959

Sieht schonmal gut aus. Vielleicht würde ich den Graben ein bisschen tiefer machen (aber mindestens so breit lassen, wie jetzt) und die hellen Wände ein kleines bisschen höher. Wenn die Verteidiger auf den Gebäuden stehen könnte es schon sehr knapp werden dahinter nicht getroffen zu werden.

Die Map wirkt allgemein auch sehr offen und größer, als sie ist. Das kommt wahrscheinlich durch eine fehlende Begrenzung am Rand. Dort geht der Rasen direkt bis zum Maprand. Ich würde das gerne zum Vergleich mal mit einer kleinen Mauer (z.B. aus den hellen Mauerstücken in der Mitte) sehen. Mach das aber in eine eigene Mapdatei. Wenns nicht gefällt, kannste dann einfach bei der anderen weiter machen, ohne erst wieder alles aufwändig zu löschen.

Ein Bild habe ich auch noch. Hier solltest du mehr Licht hin machen. Es muss ja nicht so hell sein wie draußen, aber wenigstens so, dass die schwarzen Flecken verschwinden.


Bildanhänge:
742
jpg Dateiname: sshot864.jpg
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Namen: master::iiaaaa

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04.11.2010 16:34 #17960

Danke, habe es gleich umgesetzt!

Beta 2 online!

Leider habe ich zu spät gemerkt dass der Zaun in der Wand ist, wird jedoch bei Beta 3 geändert.
Avatar von Chef-Killer
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06.11.2010 15:21 #17979

Für die erste/zweite Beta sieht das schon sehr schön aus. Die Map ist zwar sehr offen, aber sollte kein größeres Problem darstellen, solange sie nicht noch viel größer oder viel detaillierter wird. Gefällt mir gut bislang smile

Was ich auf jeden Fall ändern würde ist die Belichtung. Wo du schon einen Himmel hast, solltest du auch ein Sonnenlicht mit "_sun_light" "#", "_sun_angle" "#", "_sun_ambient" "#" und "_sun_diffuse" "#" verwenden. Das wirkt deutlich besser als die jetzige Belichtung.

Ist das mit dem Gas eigentlich absichtlich? Mich nervt es ein wenig, aber vielleicht ist es ja von dir auch so gewollt. Falls nicht, "GiveCO2" "20oz" noch zu den Spawnpunkten hinzufügen.

Eventuell könntest du auch noch ein paar Spawnpunkte hinzufügen. Derzeit gibt es für ein Team 11 und für das andere nur 7. Allerdings muss das bei einer Siege Map auch nicht zwangsläufig identisch sein.

Die helle Mauer in der 2. Beta gefällt mir auch sehr gut. Finde ich besser als ohne in der 1. Beta. Der tiefere Graben ist auch schöner. Allerdings kommt man da nicht mehr ganz so leicht raus, insbesondere wenn man beschossen wird. Hier würde ich mir noch einen etwas breiteren Graben wünschen. Also einen mit weniger schrägen Außenwänden, sodass man dort eventuell auch mal geduckt hoch kommen kann.

Gute Arbeit auch bei den Kisten und Tonnen. Die meisten sind komplett angepasst. Von den anderen mache ich ein paar Screenshots.

Die Flagge finde ich ein bisschen schwer zu klauen bzw. leicht zu verteidigen, da es nicht viele Wege dort hoch gibt. Ein weiterer Weg hoch zur Flagge wäre cool. Vielleicht lässt sich rechts neben dem Gebäude noch etwas machen, dort ist ja noch sehr viel freie Fläche. Ansonsten einfach eine Leiter oder so an der Außenseite des Gebäudes.

czone_b2
Hier musst du die eine Seite um 90° drehen. Das müsstest du noch bei allen Gebäuden so machen. Teilweise sind es in Fenstern auch Unterseiten, die gedreht werden müssten.

czone_b2
Diese Außenkanten sollten auch noch leicht gedreht werden, sodass sie senkrecht nach unten zeigen.

czone_b2
Hier ist man irgendwie leicht gefangen, wenn der Eingang (rot) gelint wird. Es wäre cool, wenn man dann rechts über die Schräge (grün) aus dem Gebäude kommen könnte. Derzeit ist die Schräge noch etwas zu steil.

czone_b2
Bei rot auch wieder die Textur drehen. Von oben und unten passen sie ja bereits, die Seiten allerdings noch nicht. Bei blau müsste die Textur noch etwas nach oben verschoben werden, sodass sie mit den anderen auf einer Höhe ist.

czone_b2
Hier ist ein kleines Loch im Stein smile Wie hast du die Steine eigentlich erstellt? Ich würde dir da die Clippers empfehlen, falls du die nicht verwendet hast. Damit kann man solche Steine super abschleifen. Allerdings sind die Clippers etwas gewöhnungsbedürftig und am Anfang somit noch etwas kompliziert.
Thema: Wie kann ich Elemente löschen und trennen?

czone_b2
Hier auch wieder die Textur drehen.

czone_b2
Bei rot die Textur drehen, bei gelb die Textur leicht verschieben. Alle anderen Kisten müssten passen smile

czone_b2
Rot wieder drehen, wie im Bild zuvor. Wenn man bei gelb in das Loch abstürzt, ist man gefangen. Ich würde dort einfach noch eine kleine Kiste hinstellen, sodass man das Loch problemlos wieder verlassen kann bzw. erst gar nicht so tief abstürzt.

czone_b2
Textur um 90° drehen tongue

czone_b2
Hier musst du noch die Deckel der beiden Tonnen anpassen. Alle anderen Tonnen waren soweit ich das gesehen habe in Ordnung.

czone_b2
Bei gelb die Textur um 90° drehen. Zu rot: Irgendwie kann man an dieser Treppe hängen bleiben, wenn man direkt auf die 2. oder 3. Stufe springt. Bei den anderen Treppen ist mir das nicht so extrem aufgefallen. Ist diese hier vielleicht etwas steiler? Solltest auf jeden Fall noch mal schauen, dass man auch hier nicht hängen bleiben kann.

czone_b2
Und wieder mal die Textur beim roten Strich drehen. Bei gelb würde ich den ganzen verlängerten Balken entfernen, so wie du das bei dem Balken hinter der Treppe ebenfalls schon getan hast. Wenn man herunter läuft, kann man dort nämlich sehr schnell vorhauen.

czone_b2
Oben große und seitlich kleine Kästchen sieht komisch aus. Würde ich einheitlich machen. Entweder alle groß oder alle klein. Und anschließend darauf achten, dass die Ecken komplett hell oder komplett dunkel sind, auch seitlich.

czone_b2
Hm..die Markierung ist auf dem kleinen Bild nur schwer zu erkennen. Ich würde die Brushes schräg aneinander laufen lassen, sodass sie sich auf der rot gestrichelten Linie treffen. Hoffe, dass das verständlich ist. Es würde gerade wegen diesem dunklen Strich an der Außenseite der Textur deutlich ordentlicher aussehen.

czone_b2
Über der Mauer hast du ja Clip Brushes, was soweit auch ok ist. An den beiden Kanten (jeweils einmal pro Seite) kann man allerdings vor den Clip Brush laufen. Füge hier einfach noch je einen weiteren dreieckigen Clip Brush ein, sodass man leicht abgedrängt wird und nicht mehr vor eine durchsichtige Wand laufen kann wink

czone_b2
90° drehen.


Alles in allem eine sehr interessante Map. Erinnert mich an cod und so einer anderen kleinen DM Map (weiß gerade nicht mehr wie die heißt), ist irgendwie eine Mischung aus den beiden. Schön auch, dass es mal wieder eine neue Siege Map gibt, die sind ja schon etwas seltener. Weiter sothumbup

EDIT: dodgebrawl_b5, danke Ralf smile

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06.11.2010 15:34 #17981

Danke, für die Tipps! Wegen der Flagge, man kann über die Terasse mit einem Jump über die Fässer aufs Dach kommen. Sind aber wirklich zu wenig Wege. Die Texturen werden in der nächsten Beta Version verbessert.
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06.11.2010 16:52 - Bearbeitet von Exxtasy am 08.11.2010 15:04 #17985

Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
Hier ist man irgendwie leicht gefangen, wenn der Eingang (rot) gelint wird. Es wäre cool, wenn man dann rechts über die Schräge (grün) aus dem Gebäude kommen könnte. Derzeit ist die Schräge noch etwas zu steil.



Da kommt man hoch, is nur vllt. nich Newbie-freundlich. smile

Ansonsten schöne map und wie Cheffe schon gesagt hat is es endlich mal wieder ne Siege-Map!

EDIT: Was das fürn Fail von mir war biggrinDD
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06.11.2010 17:25 #17988

Neee, ne Siege Map tongue

Meinte ich ja, etwas einfach rauskommen.

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06.11.2010 17:50 #17991

Chef-Killer ich habe noch eine Frage. Ich würde gerne ein Graffiti an die Wand machen. Was welcher ist der einfachste Weg?
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06.11.2010 18:08 #17992

Du erstellst dir eine eigene, transparente Textur (.png, .tga, etc.) und eine dazu passende .wal-Datei mithilfe von Wally. In BSP musst du dann bestimmte Settings wie z.B. trans33, trans66, nodraw, mist, detail oder translucent verwenden. Diese Einstellungen kannst du über Wally auch schon direkt der Textur zuweisen. 7 Seiten des 1 unit dicken Brushes werden nodraw und nur die vordere, sichtbare Seite wird trans33, trans66 oder beides. Die weiteren Einstellungen gelten für alle 8 Seiten.

Am besten erstellst du dir dazu noch ein eigenes Texturverzeichnis, damit die Texturen nicht alle im pball Ordner landen. Vielleicht etwas wie: ...\pball\textures\masteria\[hr4\] oder ...\pball\textures\czone\[hr4\].

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06.11.2010 23:57 - Bearbeitet von master::iiaaaa am 06.11.2010 23:58 #17998

Beta 3 ist nun Online mit gerichteten Texturen und zwei weiteren Wegen zur Flag.

Chef-Killer, ich habe noch einen Weg bei dem man über das Fass jumpen muss. Weiss nicht ob du den schon gesehen hast.


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jpg Dateiname: map.jpg
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07.11.2010 00:26 #18000

Nen neuer Gebäudeteil ist ja auch dabei. Sieht schon super aus, die Map.

Kannste die Textur vielleicht noch hier hochladen?

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07.11.2010 00:38 #18001

Sry, die habe ich voll vergessen!

Hier...

https://rapidshare.com/files/429304131/texture.rar
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07.11.2010 00:50 #18002

Ich habe die tga Dateien mal freigeschaltet. Dann sollte die jetzt jeder als Dateianhang hochladen können.

Wenn ich deine Textur wie bei dir in den hr4 Ordner packe, bekomme ich allerdings viele kleine Graffitis angezeigt. Ohne hr4 Ordner gehts einwandfrei.

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07.11.2010 13:48 - Bearbeitet von master::iiaaaa am 07.11.2010 14:30 #18011

Habe es auch so gemacht, das es nur im normalen Ordner geht. Habe die Datei falsch gezippt.

EDIT: Beta 4 Online. Textur hochgeladen.

Textur einfach in "textures -> master" kopieren.


Dateianhänge:
unknown Dateiname: ghetto.tga
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07.11.2010 14:39 #18014

Igitt, da sind ja total viele dunkle Flecken drin tongue Du hast beim Sonnenlicht "_sun_ambient" "30" und "_sun_diffuse" "30" vergessen, ansonsten sieht man den Schatten schon viel deutlicher.

czone_b3
Dieses hier ist das Haus in der Mitte der Map. An der einen Kante müsste jeweils von innen und von außen noch ein dreieckiger Clip Brush hin, sodass man nicht mehr an der Kante hängen bleiben kann.

czone_b3
Dieses ist unterhalb der Flagge. Entweder von innen einen Clip Brush wie beim Bild zuvor (außen gibt's ja keine Kante) oder einfach die gesamte Mauer etwas zur Seite verschieben. Im neuen Gebäudeteil wäre ja durchaus noch etwas Platz, den man ins linke Gebäudeteil integrieren könnte.

Finde die 3. Beta noch mal viel besser. Einige Dinge gut umgesetzt, die Steine sind jetzt auch viel besser. Eine sehr schöne pgp Map, wie ich auf dem Beta Server festgestellt habe. Ein paar Dinge hast du allerdings noch vergessen.

Zitat:
Original von Chef-Killer
Falls nicht, "GiveCO2" "20oz" noch zu den Spawnpunkten hinzufügen.


Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
Hier musst du die eine Seite um 90° drehen. Das müsstest du noch bei allen Gebäuden so machen. Teilweise sind es in Fenstern auch Unterseiten, die gedreht werden müssten.

Ich weiß, dass das zwar viel Arbeit ist. Nachher sieht es jedoch gleich viel besser und realistischer aus. Die Arbeit lohnt sich hier.

Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
Textur um 90° drehen tongue


Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
Und wieder mal die Textur beim roten Strich drehen. Bei gelb würde ich den ganzen verlängerten Balken entfernen, so wie du das bei dem Balken hinter der Treppe ebenfalls schon getan hast. Wenn man herunter läuft, kann man dort nämlich sehr schnell vorhauen.

Der kürzere Balken gefällt mir viel besser. Allerdings musst du noch die rot markierte Textur um 90° drehen.

Zitat:
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czone_b2
Oben große und seitlich kleine Kästchen sieht komisch aus. Würde ich einheitlich machen. Entweder alle groß oder alle klein. Und anschließend darauf achten, dass die Ecken komplett hell oder komplett dunkel sind, auch seitlich.


Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
90° drehen.

Diese Stelle passt jetzt, bei dem neuen Gebäudeteil musst du das allerdings auch noch drehen.

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07.11.2010 14:45 #18015

Baaah, so schnell wie du neue Beta's veröffentlichst kann man gar kein Feedback geben. Was hast du denn jetzt schon wieder alles geändert?

Wie ich sehe ist mein Vorpost noch aktuell. Den kannst du dann der Reihe nach abarbeiten und am Ende dann die 5. Beta posten. Muss aber jetzt nicht in einer Stunde sein tongue

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07.11.2010 15:15 - Bearbeitet von master::iiaaaa am 07.11.2010 15:53 #18016

In Beta 4 habe ich ein paar Texturen gerichtet und ein Loch in der Wand gefixt. Beta 5 ist schon am Compilen. Mir ist halt langweilig.^^

EDIT: Beta 5 Online!
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08.11.2010 17:43 #18040

Jawoll! Die Belichtung sieht schon mal viel besser aus smile Gas ist allerdings immer noch das alte.

Das Haus um die Flagge herum gefällt mir allerdings gar nicht. Jetzt ist es viel zu einfach bei der Flagge zu campen. Das würde ich wieder so machen wie vorher.

Zitat:
Original von Chef-Killer
Igitt, da sind ja total viele dunkle Flecken drin tongue Du hast beim Sonnenlicht "_sun_ambient" "30" und "_sun_diffuse" "30" vergessen, ansonsten sieht man den Schatten schon viel deutlicher.

Hier hatte ich versehentlich was falsches geschrieben. Meine "_sun_diffuse" "60".

Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b3
Dieses hier ist das Haus in der Mitte der Map. An der einen Kante müsste jeweils von innen und von außen noch ein dreieckiger Clip Brush hin, sodass man nicht mehr an der Kante hängen bleiben kann.

Hier fehlt noch die hintere Seite, also die von außen. Die gestrichelte senkrechte Linie sollte das eigentlich darstellen, ist aber auch schwer zu deuten.

Zitat:
Original von Chef-Killer
Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
Hier musst du die eine Seite um 90° drehen. Das müsstest du noch bei allen Gebäuden so machen. Teilweise sind es in Fenstern auch Unterseiten, die gedreht werden müssten.

Ich weiß, dass das zwar viel Arbeit ist. Nachher sieht es jedoch gleich viel besser und realistischer aus. Die Arbeit lohnt sich hier.

Hier würde ich noch mal alle Durchgänge durchgehen. Die Kanten über den Gebäuden passten glaube ich jetzt alle. Einige Durchgänge fehlen allerdings noch.
Außerdem: Wenn man die letzte Treppe zur Flagge hochgeht, stimmt oben rechts an der Kante etwas nicht. Da hast du ein kleines Stück zu viel gedreht.

Zitat:
Original von Chef-Killer
czone_b2
Oben große und seitlich kleine Kästchen sieht komisch aus. Würde ich einheitlich machen. Entweder alle groß oder alle klein. Und anschließend darauf achten, dass die Ecken komplett hell oder komplett dunkel sind, auch seitlich.

Dieses hier ist auch noch nicht geändert tongue

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08.11.2010 18:00 - Bearbeitet von master::iiaaaa am 09.11.2010 19:16 #18042

Danke, werde ich morgen oder vielleicht noch heute ändern.

EDIT: Beta 6 Online! Ich Idiot habe aber wieder vergessen das Gas zu ersetzen.^^
Kommt in der nächsten Beta.
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